Huh huh, onneksi kuolin!

Emotion-tiedelehden uusimmassa numerossa ilmestyneessä tutkimuksessa suomalaistutkijat seurasivat 36 nuoren aikuisen emotionaalisia vasteita James Bond 007: NightFire -pelin tapahtumaan. Pelaajien emotionaalisia vasteita mitattiin tutkimalla kasvojen lihasten liikkeitä sekä ihon sähkönjohtavuutta.
Tutkimuksissa suomalaiset havaitsivat, että muiden pelaajahahmojen ampuminen aiheutti pelaajille ahdistuksen tunteita. Oman pelihahmon menehtyminen tuntui sen sijaan helpotukselta.
– Pelissä tapahtuvat surmat näyttävät herättävän pelaajissa samanlaisia tuntemuksia kuin oikeassakin elämässä, sanoo artikkelin päätutkija, Helsingin kauppakorkeakoulussa työskentelevä tiimiesimies Niklas Ravaja.
Ensimmäisen persoonan näkökulmaa käyttävissä ammuskelupeleissä pelaaja pääsee usein etenemään vain muita pelihahmoja listimällä. Miten on siis mahdollista, että muiden hahmojen ampuminen tuntuu pahalle ja oman hahmon kuolema on helpotus?
Ravaja vertaa tilannetta kauhuelokuvaan. Peli on kiinnostava, vaikka siinä on ahdistusta aiheuttavia elementtejä.
– Kauhuelokuvia katsotaan, vaikka ne herättävät ahdistusta. Ehkä se tekee pelistä kiinnostavan, että siinä pääsee kokemaan tunteita hallitussa ympäristössä, Ravaja sanoo.
Oman hahmon kuolema voi aiheuttaa puolestaan jonkinlaisia välittömiä helpotuksen tunteita, kun pelaajan kokema jännittävä tilanne päättyy, Ravaja selittää.
Suomalaistutkimuksessa havaittiin myös, että pelaajien emotionaaliset vasteet riippuivat heidän luonteenpiirteistään.
Ennen pelikokeen suorittamista pelaajien psykoottisuuden astetta arvioitiin psykologi Hans Eysenckin kehittämällä jaottelulla.
Kokeissa tutkijat havaitsivat odotetusti, että korkea psykoottisuus korreloi positiivisemman väkivaltaan suhtautumisen kanssa.
Väkivaltaisen pelin pelaaminen ei näyttänyt muuttavan vähemmän psykoottisten pelaajien suhdetta väkivaltaan.
Ravajan mukaan nyt tehdyn tutkimuksen perusteella ei voida kuitenkaan sanoa, että väkivaltaiset pelit eivät vaikuttaisi ollenkaan siihen, miten ihmiset suhtautuvat väkivaltaan yleisesti.
– Täytyy muistaa, että tutkimuksessa tarkasteltiin vain välittömiä emotionaalisia vasteita, Ravaja sanoo.
Ravaja arvioi, että tutkimuksen menetelmiä voitaisiin hyödyntää tulevaisuudessa pelien suunnittelussa.
– Emotionaalisia vasteita tarkastelemalla pelisuunnittelijat voisivat saada tietoa siitä vaikuttaako peli halutulla tavalla tutkija sanoo.





























